Bitget App
Mag-trade nang mas matalino
Buy cryptoMarketsTradeFuturesStocksEarnInstitusyonAI & More
Take-Two(TTWO.US)Q2 tawag sa kita: Sinabi ng CEO na ang pre-sale ng GTA VI ay "napaka-katangi-tangi" ngunit tumanggi sa pagtaas ng forecast, inaasahang darating ang isang "makasaysayang taon"

Take-Two(TTWO.US)Q2 tawag sa kita: Sinabi ng CEO na ang pre-sale ng GTA VI ay "napaka-katangi-tangi" ngunit tumanggi sa pagtaas ng forecast, inaasahang darating ang isang "makasaysayang taon"

智通财经智通财经2026/11/10 03:36
Ipakita ang orihinal
By:智通财经

Ang Take-Two ay nagdaos ng earnings call pagkatapos ilabas ang financial results para sa ikalawang quarter ng fiscal year 2027 (hanggang Setyembre 30) sa Eastern Time noong Nobyembre 9.

Nalalaman ng APP ng Pananalaping Zhitong na inanunsyo ng Amerikanong tagapaglathala ng laro na Take-Two Interactive Software (TTWO.US) ang financial na resulta para sa ikalawang quarter ng fiscal year 2027 (hanggang Setyembre 30) noong ika-9 ng Nobyembre, oras sa Silangang Baybayin ng U.S., kasunod ng isang earnings call. Sampung araw bago ang paglunsad ng “Grand Theft Auto VI” (GTA VI) sa Nobyembre 19, paulit-ulit na binigyang-diin ng management ang “walang kapantay” at “malayo sa inaasahan” na demand sa pre-sale ng laro, ngunit nilinaw ni Chairman at CEO Strauss Zelnick na hindi muna nila itataas ang guidance, na sinabing “Mas gusto naming hindi magdeklara ng tagumpay bago pa ito maganap.” Idinagdag ng CFO na si Lainie Goldstein na ang paglulunsad ng GTA VI ay “simula pa lang” at inaasahang magsisilbing simula ng “ilang taon ng growth story” para sa kumpanya.

Ang net bookings ngayong season ay $1.6 bilyon, bumaba ng 18% taon-sa-taon at bahagyang mas mababa sa dating projection ng $1.62-1.67 bilyon; ang GAAP netong kita ay $1.5 bilyon, bumaba ng mga 15.4% taon-sa-taon, na mas mababa rin sa consensus estimate na $1.66 bilyon. Ang GAAP net loss ay $54 milyon o diluted loss per share na $0.29—mas maliit kumpara sa $0.73 na loss kada share noong nakaraang taon. Inulit ng management ang guidance ng full-year net bookings sa $8.0-8.2 bilyon, at unang beses na nagbigay ng guidance na $3.35-3.5 bilyon sa Q3 net bookings, na nagpapahiwatig ng higit sa doble ng GAAP revenue kumpara sa kasalukuyang quarter; ngunit ang range na ito ay mas mababa sa consensus estimate na $3.51 bilyon mula sa LSEG. Matapos ang paglabas ng earnings, tumaas ng mahigit 4% ang TTWO sa after-hours, matapos bumaba ng 3.48% sa regular trading sa $207.40 kada share.

Pokus at Tugon: “Walang Kapantay” ang Pre-sale pero Bakit Hindi Itinaas ang Guidance

Ang pinakaintrigang isyu sa pulong na ito ay paulit-ulit na itinatampok ng management ang “walang kapantay” na pre-sale demand ng GTA VI, na “malayo sa initial expectation”, ngunit hindi isinasama sa guidance ang demand na ito. Sa pagtatanong ng analyst mula sa UBS, ipinaliwanag ni Zelnick na “Ilang araw na lang bago ang release, mas gusto naming hindi mag anunsyo ng tagumpay bago pa ito maganap; kapag napakawalan na at may aktwal na karanasan, mas gusto naming ilarawan ang progreso.” Binigyang-diin niyang “wala talagang kailangang update sa mga numero ngayon.” Sa pahayag na ito, ang ginawang range ng guidance sa net bookings sa Q3 ay $3.35-3.5 bilyon, mas mababa pa sa consensus ng $3.51 bilyon, kaya itinuturing ng ilan sa market na ito ay “conservative hedging” imbes na “commitment sa scale-up.” Napansin ng foreign media na GamesBeat at PC Gamer ang gap na ito, at sinabing ipinapakita ng management ang prudence at pag-iwas na masyadong i-oversell ang expectations.

Qualitative Resulta sa Q2: Net Bookings Bahagyang Mas Mababa Kaysa Projection, Dahil sa NBA 2K27

Agad na kinilala ni Zelnick sa simula ng pulong na ang $1.6 bilyon na net bookings ngayong season ay “bahagyang mas mababa sa $1.62-1.67 bilyon na guidance range.” Pinaliwanag niya na bagama’t “matagumpay ang launch ng NBA 2K27 at nakapagtala ng pangalawang pinakamataas na performance sa series history,” ito ay “mas mababa sa forecast para sa period na ito.” Ang mobile business ay ayon sa plano, habang ang GTA series ay “mas mataas kaysa forecast.” Idinagdag ni Goldstein na ang recurring consumer spending (RCS) ay bumaba ng 9% taon-sa-taon, mas mababa kaysa guidance na “-5%”, pangunahing dahil sa NBA 2K.

NBA 2K27: Higit 4 Milyong Units ang Naibenta Ngunit Hindi Umabot sa Target

Isiniwalat ni Zelnick na lumampas na sa 4 milyong kopya ang naibenta sa NBA 2K27, ngunit “labis na puno ang release window” kaya maraming entertainment products ang naglalaban para sa atensyon ng users. Tinawag ito ni President Karl Slatoff na “ikalawang pinakamalaking first launch sa aming kasaysayan,” at inaasahan nang buksan ang pinakamalaking post-release content sa ikalawang kalahati ng taon, mapapabilis ang net bookings at engagement ng NBA 2K, at tiwala ang kumpanya na makakakita ng “rebound na nakita na rin namin noon.”

GTA Series: Ang Kabuuang Benta ng GTA V ay Pumalo Malapit sa 235 Milyon

Ayon kay Zelnick, hanggang sa dulo ng quarter, higit 235 milyong unit na ang naibenta ng “Grand Theft Auto V“ sa buong mundo, na may double-digit growth sa recurring consumer spending at monthly subscribers ng GTA+. Noong Setyembre, naglunsad ang Rockstar Games ng community upgrade na NoPixel V para sa role-playing. Ipinahiwatig din niya na puspusan na ang marketing campaign ng GTA VI, at umabot ng 31 milyon ang viewers ng sneak peek video nito sa Netflix sa loob ng 4 na araw mula premiere.

Mobile Business: Toon Blast, Words With Friends Lumago, D2C ang Driver

Sabi ni Zelnick, ang mobile business ay “ayon sa inaasahan.” Bumaba ng double-digit ang net bookings ng Color Block Jam kumpara sa peak ng parehong period noong nakaraang taon; lumago ng 4% ang Toon Blast; lumago ng 6% ang Words With Friends dahil sa kolaborasyon sa TV show na Wheel of Fortune. Binigyang-diin niya na ang direct-to-consumer (D2C) channels ay “patuloy na mahalagang driver ng revenue at margin.” Hindi ibinunyag ang mobile D2C proportion, sinabi lamang na ito ay “malaki na at lumalago pa.”

Full-Year at Q3 Guidance: Inulit ang $8.0–8.2 Bilyon, Q3 Net Bookings $3.35–3.5 Bilyon

Inulit ng kumpanya ang FY2027 net bookings guidance na $8.0–8.2 bilyon, inaasahan ang GAAP revenue na $7.98–8.18 bilyon, GAAP net profit na $109–142 milyon, diluted earnings per share na $0.57–0.75, non-GAAP EBITDA na $1.024–1.082 bilyon, operating cash flow na higit $1 bilyon, at capital expenditures na mga $290 milyon. Una ring nagbigay ng gabay para sa Q3: net bookings na $3.35–3.5 bilyon (huling taon $1.76 bilyon), GAAP revenue na $3.27–3.42 bilyon, at expected 12% YoY growth sa recurring consumer spending. Inaasahan ng management na net bookings per label ay Rockstar Games 37%, Zynga 34%, 2K 29%.

Pamamahala sa Capital at M&A: Magsisimula ng FY sa Net Cash, Target ang Value-Adding Acquisitions

Sinabi ni Zelnick na kasalukuyang mas mababa sa 1x LTM EBITDA ang leverage ratio ng kumpanya at inaasahang magsisimula ng fiscal year sa net cash status. Sinabi rin niyang “maingat” ang approach sa M&A, “lahat ng deals ay value-adding at successful,” at may “selective opportunities” sa hinaharap; kasabay ng pagpapatuloy ng ilang strategic initiatives na “malaki hanggang napakalaki,” pero walang kinumpirma pang detalye.

Buong Transcript ng Meeting

Oras ng Meeting: Nobyembre 9, 2026, 4:30pm Eastern Time

Tagapagsalita ng kumpanya:

Nicole Shevins — Senior Vice President ng Investor Relations at Corporate Communications

Strauss Zelnick — Chairman at CEO

Karl Slatoff — President

Lainie Goldstein — Chief Financial Officer

Mga Analyst na Dumalo: Andrew Marok(Raymond James), Doug Creutz(TD Cowen), Eric Handler(ROTH Capital Partners), Christopher Schoell(UBS), Bryan Smilek(J.P. Morgan), Michael Hickey(StoneX), James Heaney(Jefferies), Omar Dessouky(Bank of America), Jason Bazinet(Citi), William Lampen(BTIG), Andrew Crum(B. Riley), Taebin Song(Wolfe Research), Martin Yang(Oppenheimer), James Callahan(Piper Sandler).

Operator

Maligayang pagdating sa Take-Two Interactive Software FY2027 Q2 earnings call. Ngayon, magsisimula si Nicole Shevins, Senior Vice President ng Investor Relations at Corporate Communications.

Nicole Shevins (Senior VP ng IR at Corporate Communications)

Magandang hapon. Salamat sa inyong lahat sa pagsali sa amin para talakayin ang Q2 FY2027 results (hanggang Setyembre 30, 2026). Pinangungunahan ngayon ang call ng aming Chairman at CEO Strauss Zelnick, President Karl Slatoff, at CFO Lainie Goldstein. Matapos ang prepared remarks, magkakaroon tayo ng Q&A.

Bago tayo magsimula, paalala lang na lahat ng statements na hindi base sa historical fact ay forward-looking statements ayon sa definisyon ng federal securities law. Ang mga pahayag na ito ay batay sa paniniwala ng management at impormasyon at mga palagay na hawak sa kasalukuyan, at wala kaming obligasyon na mag-update. Ang aktwal na resulta ay maaaring malaking magkaiba dahil sa maraming kadahilanan, nakalista sa aming mga filing sa US SEC, kabilang na ang pinakabagong 10-K at 10-Q section na “Risk Factors.”

Pakitandaan din na, maliban kung may ibang sinabi, lahat ng numerong tatalakayin natin ay GAAP, at ang lahat ng pagkukumpara ay taon-sa-taon. Para sa detalye ng actual results at outlook, tingnan ang aming press release, na kasama ang items na ginagamit ng management para i-adjust ang GAAP results sa operational performance assessment. May reconciliation din ng non-GAAP metrics sa comparable GAAP metrics sa press release. Available din ang slides na nagpapakita ng performance at financial outlook sa aming website. Ma-a-access ang press release at SEC filings sa taketwogames.com.

Pasa ko na kay Strauss.

Strauss Zelnick (Chairman at CEO)

Salamat, Nicole. Magandang hapon at salamat sa inyong lahat sa pagsali. Nakamit namin ang $1.6 bilyon na net bookings ngayong Q2, bahagyang mababa sa aming $1.62–1.67 bilyon na guidance. Kahit matagumpay ang launch ng NBA 2K27 at second-best series net bookings ito, mas mababa ito sa expectations para sa period. Mobile na negosyo ay ayon din sa plano, at ang GTA series ay lumampas pa sa forecast sa nalalapit na launch ng GTA VI. Inulit namin ang outlook na $8.0–8.2 bilyon net bookings para sa FY2027. Ang pre-sale ng GTA VI ay malayo sa simula naming inaasahan, alam naming magsasalita na mismo ang mga numero sa lalong madaling panahon.

Sinasaklaw pa rin ng outlook namin ang paglulunsad ng bagong mobile games, mga na-announce na sports games, pati na ang expected na pagtaas ng recurring consumer spending ng NBA 2K27 sa ikalawang kalahati ng taon—dahil ilalabas ang pinakamalaki at pinakamaraming post-launch content sa kasaysayan ng series.

Sa mga highlight nitong period: Patuloy na lumalaki ang audience ng GTA V, pumalo na malapit sa 235 milyong copies ang lifetime sales nito. Habang nilalabas namin ang update na Kortz Center Heist, pati na rin buwanang events at bagong races, nakakita kami ng double-digit na growth sa recurring consumer spending at GTA+ membership. Noong Setyembre, inilabas ng Rockstar Games ang NoPixel V, ang bagong henerasyon ng RPG community ng GTA V, na may bagong experience, lokasyon, at enhancements para sa imersyon ng manlalaro.

Bilang bahagi ng selebrasyon ng launch ngayong buwan, maaaring makakuha ng exclusive items sa GTA Online ang players sa pamamagitan ng panonood ng role-playing streamers sa Twitch. Patuloy na susuportahan ng Rockstar Games ang malaking GTA Online community sa pamamagitan ng bagong content at ongoing activities.

Ang Grand Theft Auto VI na ilulunsad globally sa Nobyembre 19 ay hindi lamang napaka-akitin, kundi magiging pinakamalaki at pinakadetalyadong groundbreaking experience sa Rockstar Games history. Nakita nyo na marahil na full-scale na ang global marketing, kabilang ang isang long-form na video na unang ipinakita sa Netflix at umabot ng 31 milyon ang viewers sa unang 4 na araw—pinakamataas sa platform sa linggong iyon.

Kabilang sa mga aktibidad ang deep-dive features at magazine cover stories, paglunsad ng official soundtrack—tatlo sa mga kanta ay nakapasok sa Billboard top 10 sa unang linggo, isang espesyal na “A Night in Vice City” NBA event kung saan maglalaro ang Miami Heat bilang Vice City kontra Milwaukee Bucks, pati na rin isang serye ng on-the-ground pop-up events sa Miami. Lubos kaming proud sa Rockstar Games team para sa pagpapaangat ng sining na ito at ng buong entertainment industry.

Ang 2K at Visual Concepts ay muling nagbigay ng pinakatotoong NBA experience sa interactive entertainment sa NBA 2K27 na nakapagbenta ng higit 4 milyon units hanggang ngayon. Napaka-crowded ng release window na ito, kaya maraming entertainment experiences ang nagkukumpetensiya sa mata ng manlalaro.

Inaasahan naming bibilis ang net bookings at engagement sa ikalawang kalahati ng taon dahil sa mga bagong in-game content mula 2K at Visual Concepts—tulad ng exciting themed seasons, inédit na college basketball experience, at MyTEAM innovations.

Ngayong quarter, naglunsad ang Borderlands 4 ng bagong DLC at promos, na nag-angat sa engagement at retention ng players. Lumampas na sa 100 milyon cumulative sales ang Borderlands series, milestone para sa Gearbox at 2K.

Ngayong quarter, nag-update din ang 2K ng Mafia: The Old Country, Sid Meier’s Civilization VII, PGA TOUR 2K, at WWE 2K, na nagdagdag pa sa gameplay at involvment ng players. Lumalago ang mobile business ayon sa expectations, patunay ng halaga ng diversified model.

Katulad nang hinulaan, double-digit ang pagbagsak ng net bookings ng Color Block Jam mula sa peak ng nakaraang taon. Lumago ng 4% ang Toon Blast year-on-year dahil sa Beam feature, na tumutulong sa players sa puzzle progression. Ang Words With Friends ay lumago ng 6% dahil sa partnership sa sikat na TV show na Wheel of Fortune, kabilang ang exclusive theme week at in-game at online events. Napabuti rin namin ang ad business quarter-on-quarter, nakakuha ng bagong partners at pinataas ang ad yield. Maayos din ang performance ng mobile games ng 2K, patuloy ang downloads at engagement sa key titles.

Ang NBA 2K All-Star ay mobile partnership project ng 2K at Tencent sa China, may higit 11 milyong registered users mula noong launch noong isang taon, at malakas ang profit margin. Ang mobile at direct-to-consumer (D2C) channels ay consistent na strong performers at important drivers ng revenue at margins, tulad ng pagdagdag sa game portfolio, fostering direct relationship sa players, at pagmiminimize ng payment friction para sa user experience at repeat purchases. Dahil dito, pinalalago ng D2C platform ang net bookings at long-term profitability.

Sa hinaharap, magsasagawa ang Zynga ng development at testing ng marami pang bagong laro—ilan dito ang promising batay sa initial results at soft-launch, gaya ng Top Goal. Naniniwala kaming magmamarka ng kasaysayan ang FY2027 ng Take-Two, salamat sa dedikasyon naming maghatid ng top-quality entertainment experiences.

Sa patnubay ng creativity, innovation, at efficiency, kumpiyansa kami na magpapatuloy ang success ng extraordinary year na ito at magtatakda kami ng panibagong benchmark habang isinasakatuparan ang long-term plan. Nais kong pasalamatan ang 13,000 empleyado sa buong mundo para sa dedikasyon nila sa ating misyon, sa kasalukuyan at sa hinaharap ng ating kumpanya.

Karl Slatoff (President)

Salamat Strauss. Salamat sa buong team sa araw-araw na pagbibigay ng best effort para sa creative, financial, at operational goals. Narito ang highlights ng mga recently launched at paparating naming mga projects.

Noong Oktubre 8, inilunsad ng 2K at Gearbox ang Risk of Rain 2: Hallowed Concepts, na nagdala ng dalawang bagong playable survivors, new regions, at expanded gameplay mechanics para sa mas malalim na experience.

Patuloy ang mobile innovation ng 2K sa NBA 2K series. Noong Oktubre 20, inilabas ang NBA 2K Mobile Season 9, may bagong mode na naglilink ng in-game play sa totoong NBA schedule, “rewind” feature para sa classic NBA moments, at real-time PvP. Ilang linggo lang ang nakalipas, nilunsad naman ang NBA 2K27 Arcade Edition, may WNBA Play Now, expanded teams, mas malalim na career journey at growth system, bagong 5v5 experience, at exclusive GOAT skills at rewards.

Noong Oktubre 28, ipinagpatuloy ng 2K at Visual Concepts ang paglabas ng post-launch content para sa WWE 2K26, na may Ringside Pass Season 6 at standalone Street Fighter Elite Pack—unang collaboration ito sa Capcom, na may iconic moves at themed cosmetics. Nitong nakaraang linggo lang, inilunsad din ng 2K ang WWE SuperCard Season 13, at mahigit 40 milyong downloads na ito simula nung inilabas.

Inanunsiyo ng Firaxis ang new content ng Sid Meier’s Civilization VII sa 2027, kabilang ang libreng update na Arc of Tomorrow na nagdadala ng game sa Atomic Age, at ang kauna-unahang paid expansion na Earthrise, na may mas pinalawak na mechanics at progress hanggang Space Age. Mabibigyan nito ang mga player ng mas maraming rason para maglaro pa ng isa pang turn sa classic na strategy series na ito.

Sa mga susunod na buwan, magbibigay ang 2K ng updates sa PGA TOUR 2K27 at WWE 2K27, kapwa plano ang launch sa late part ng fiscal year. Patuloy ang Zynga sa pag-upgrade ng mga kasalukuyang mobile products at maglalabas ng bagong games tulad ng Top Goal na kasalukuyang naka-soft launch. Papalapit nang papalapit ang release ng Grand Theft Auto VI mula Rockstar Games, at nagsimula na ang global pre-load, napaka-exciting nito. Ito ay defining moment hindi lang para sa kumpanya kundi sa buong entertainment industry; proud na proud ang aming team sa pagsuporta sa global phenomenon na ito. Sa malakas at diversified na long-term development pipeline, handa kaming i-grab ang mga oportunidad at abutin ang players sa buong mundo.

Lainie Goldstein (Chief Financial Officer)

Ang net bookings namin ngayong Q2 ay $1.6 bilyon, bahagyang mababa sa $1.62–1.67 bilyon na guidance. Bumaba ng 9% YoY ang recurring consumer spending, na mas mahina sa -5% guidance—mainly dahil sa NBA 2K (81% ng net bookings). Parehong bumaba ang NBA 2K at mobile relative to last year, ngunit tumaas ang GTA series. Bumaba ng 16% YoY sa $1.5 bilyon ang GAAP net revenue. Ang gastos sa revenue ay bumaba ng 20% YoY sa $637 milyon, at nabawasan ng 9% YoY sa $978 milyon ang operating expenses. Sa management view, 9% ang drop sa operating expenses, mas mababa sa expectation dahil mas maliit na personnel cost at user acquisition.

Para sa outlook, sobrang kumpiyansa kami sa natitirang panahon ng taon, at inulit namin ang FY2027 net bookings guidance na $8.0–8.2 bilyon. Sampung araw na lang ang natitira bago ang GTA VI, at napakatindi ng demand sa pre-sale. Inaasahang maghahatid ng NBA 2K ng pinaka-innovative na lineup ng in-game content sa history nito, na nagpapasigla ng recurring consumer spending sa Q2. Ang pinakamalaking contributors sa net bookings ay malamang na GTA series, NBA 2K, Toon Blast, Match Factory, Empires & Puzzles, Words With Friends, Red Dead, Color Block Jam, WWE 2K, at Zynga Poker. Inaasahan pa rin naming flat YoY ang recurring consumer spending, 65% ng net bookings.

Kabilang dito ang malakas na growth ng GTA series—dahil sa inaasahang matinding benta ng Ultimate Edition ng GTA VI (kasama ang extra content)—at mid-to-high single digit na growth ng NBA 2K. Nakikita pa rin naming babagsak ang mobile, sanhi ng mainit na performance ng Color Block Jam noong nakaraang taon at mas mabagal na trend ng mature mobile games ng Zynga. Inaasahang net bookings label split ay Rockstar Games 37%, Zynga 34%, 2K 29%. Kumpiyansa pa rin kami sa $1 bilyon na operating cash flow at net cash status pagpatak ng fiscal year-end. Hindi nagbago ang $290 milyon na capex estimate namin.

Inaasahan naming GAAP net revenue ay nasa $7.98–8.18 bilyon, cost of revenue $3.68–3.8 bilyon, operating expenses $4.08–4.1 bilyon. Ayon sa management, mas mababa sa dating forecast na 5% YoY ang growth sa operating expenses, dahil sa mas maliit na user acquisition cost (parte ay timing). Karamihan ng dagdag gastos versus last year ay mula sa GTA VI marketing at mas mataas na R&D.

Para sa Q3 guidance: Net bookings $3.35–3.5 bilyon, at $1.76 bilyon noong nakaraang taon. Main contributors sa net bookings ay GTA series, NBA 2K, Toon Blast, Match Factory, Empires & Puzzles, Words With Friends, Red Dead series, Color Block Jam, Zynga Poker, at Toy Blast. Inaasahang 12% YoY increase sa recurring consumer spending, base sa malakas na growth ng GTA series (dahil sa Ultimate Edition ng GTA VI), growth ng NBA 2K, at mobile drop. GAAP net revenue ay inaasahang nasa $3.27–3.42 bilyon, cost of revenue $1.65–1.73 bilyon, operating expenses $1.16–1.18 bilyon. Sa management view, 21% YoY growth ang expectation sa operating expenses, dulot ng GTA VI marketing.

Sa huli, sobrang optimistic kami para sa future; ang release ng GTA VI ay simula pa lang. Naniniwala kami na sa pamamagitan ng releasing ng engaging content, pinalakas na live services, launch ng bagong hit games, pagpapalawak ng geographic reach, at value-adding M&A, makakarating kami sa bagong success peaks sa aming core franchises. Sa pagpapatupad ng diversified growth strategy, puno kami ng kumpiyansa na ma-unlock ang strong profitability at long-term value delivery sa shareholders. Salamat sa lahat ng talentadong global team members, pinagtutulungan nila na mapunta tayo sa critical point na ito ng growth journey.

Q&A Section

Andrew Marok (Raymond James)

Tanong: Nabanggita mo ang malawakang marketing campaign ng GTA VI, na maraming innovative ideas. Overall, kumusta ito sa pagbuild ng awareness at excitement versus expectations? At bukod sa mga detalye ng schedule, puwede bang pagusapan ang impact ng AI-assisted reverse engineering at game decompiling sa inyong dev at security approach?

Zelnick (Chairman & CEO): Sinusubaybayan namin ang awareness at excitement at super positive lahat. Tungkol naman sa AI-aided decompiling, obvious na ito ay mahigpit naming pinagtutuunang-pansin. Matagal nang intact ang industriya mula piracy dahil malalaki ang files, mahirap i-crack, at connected ang games. Hindi talaga madaling i-replicate ang experience ng aming laro. Pero gaya ng sinabi mo, nagiging mas hamon ito kaya naka-focus kami sa tech defense at legal defense. Bagama’t tinitingnan namin ang insidenteng ito ng piracy bilang inherent risk for all entertainment, manageable naman ito at zeroed-in kami dito.

Doug Creutz (TD Cowen)

Tanong: Noong mga nakaraang earnings calls, sinabi mong aasahan ang company revenue at profit growth sa taon pagkatapos ng GTA VI launch. Panghahawakan mo pa ba ang statement na ito o nagbago na?

Zelnick: Tempting man, Doug, pero ngayon hindi ko ibibigay ang FY2028 guidance. Nagsalita kami noon na inaasahan naming magkaroon ng new baseline para sa future performance, at naniniwala pa rin kaming may major growth opportunities. Sobrang dami ng exciting na nasa harap natin. Pinakamalawak ang IP portfolio natin sa industriya, at hindi lang isang “next big thing” ang meron tayo. Maraming bagay sa business plan namin ang nag-e-enable ng mas mataas na net bookings at profitability.

Kahit maraming franchise—para maging malinaw, may 15 franchise kami na higit 5 milyong units ang naibenta per release para sa PC at console—kasama na rito ang GTA, na sa tingin namin ay may malaking opportunity pa rin. Sa susunod na sampung taon, magbabago ang mundo, at habang committed kaming maghatid ng top-quality entertainment, makakatukoy kami ng bagong paraan ng pagbibigay ng experience sa gamers, gaya ng streaming at new geography. At magpapatuloy ang consumer engagement pagkatapos ng launch, tinatawag naming “recurring consumer spending.”

Isa lang kami sa kakaunting interactive entertainment companies na willing at capable mag-invest sa bagong IP, kahit high-risk ito. Nitong 19 years, malaki ang naging balik nito, kahit may mga sablay. At disciplined kami sa M&A. Lahat ng deals namin ay value-adding at lahat successful. Sa hinaharap, may selective opportunities—lalo na’t napaka-strong at conservative ng balance sheet namin.

Pagsapit ng year-end, expect naming magbabalik kami sa net cash status. Mababa sa 1x LTM EBITDA ang leverage ratio namin ngayon. At marami kaming ginagawang strategic initiatives, malaki at napakalaki. Kaya positibo ang outlook namin para sa hinaharap.

Eric Handler (ROTH Capital Partners)

Tanong: Given sa Q3 forecast ng strong recurring consumer spending para sa console, base ba ito sa Ultimate Edition ng GTA VI? Kung $80 ang standard at $100 ang ultimate edition, yung dagdag na $20 ba ay counted as recurring consumer spend? At yung drop sa NBA 2K ngayong Q2, dahil ba ito sa walang last-gen version o iba pa?

Goldstein (CFO): Oo, optional ring bilhin ang extra content, kaya itinuturing naming recurring consumer spend.

Slatoff (President): Second strongest launch namin ito ever, exciting kami at inaasahan naming bibilis ang NBA 2K sa second half. Nakita na namin ito dati pero mahirap sabihin bakit may underperformance versus forecast. May dynamics sa market at sa labas nito. Given ang upcoming content lineup at effort ng Visual Concepts, confident kaming may rebound na nakita na namin dati, kaya masaya kami. Maganda ang opening ng NBA at palakas nang palakas ito habang tumatagal ang taon.

Christopher Schoell (UBS)

Tanong: Binanggit nyo ang “walang kapantay” at “non-ordinary” na pre-sale. Ngayong may ilang buwan nang data, bakit hindi pa kasama sa guidance ang sobrang lakas ng pre-sale? At with tumataas na console prices, paano nyo pinapalaki ang reach ng GTA—di lang sa console pero pati sa iba pang audience, at pinapa-importante ba ng hardware cost na palawakin ang available platforms (PC, streaming, atbp.)?

Zelnick: Una, ilang araw na lang bago ang GTA VI, mas gusto naming di mag-anunsyo ng tagumpay bago ito mangyari. Kapag may data na kami after launch, ipapaliwanag namin ang progress at pananaw. Ngayon, di na kailangan i-update numbers. Pangalawa, anumang balita sa bagong SKU, atbp., mula sa mga brand team mismo manggagaling.

Scholloell: Lainie, may napansin kaming konting pagbagsak sa gross margin ng full-year guidance, bakit kaya?

Goldstein: Combination ito ng business structure at offset ng ilang operating expense changes.

Bryan Smilek (J.P. Morgan)

Tanong: Strauss, nabanggit mo na magpapatuloy ang Rockstar sa bagong content at ongoing activities sa GTA Online. Puwede mo bang pagusapan ang papel ng NoPixel at user-generated content (UGC) sa GTA at sa gaming industry? At Lainie, ilang beses mong binanggit favorable ang user acquisition trend versus guidance, pwede bang elaborate?

Zelnick: Super excited kami sa release ng NoPixel V, professional version ito ng aming RPG business na nakuha pagkatapos ng acquisition ng FiveM. Tens of thousands na katao ang nakikinabang dito. Sa tingin namin marami pang puwedeng gawin dito. Maaga pa, tingnan natin kung paano magde-develop. Basta may interest ang community sa aming IP, ating susuportahan—and that’s a great example.

Goldstein: Operating expenses ay slightly lower dahil mas mababa ang user acquisition cost. Partly timing-related, mostly dahil sa adjustment sa pacing ng ilang mobile launches.

Michael Hickey (StoneX)

Tanong: Tungkol sa pre-sale demand, Strauss, ano ang tingin mong nagpapagana ng sobrang lakas ng pre-sale, lampas pa sa expectation? At pwede bang ilarawan ang competitive advantage ng Rockstar sa AI-empowered gaming world?

Zelnick: Super anticipated ang laro at excited na excited ang consumers. So far, puro positive ang feedback. Pero ayokong ijinx, pero fact lang yan, at hindi pa time para mag-celebrate. Hopefully, maipagdiwang na natin very soon.

Malaki ang naitutulong ng technology—ever since. Entertainment ang nililikha namin gamit tech, at lahat ng progress nakakatulong sa amin—hindi naniniwala akong magbabago ito; posibleng bumilis pa. Hinahangaan kami dahil layon naming “maglikha ng best entertainment sa mundo,” at madalas nagtatagumpay kami. Pinapagana ito ng human creativity gamit ang tech—yun din ang makikita n’yo talaga.

No doubt, ilang bagong tech advances ay nagpapadali ng asset creation. Ganun naman palagi: noong pumasok ako sa interactive entertainment, super hirap magcreate ng asset. Ngayon, madali na. Pero, hindi napapadali ang paggawa ng global hit. Mahirap noon, mahirap ngayon, mahirap pa ring magtagumpay sa hinaharap. Human skill pa rin ang susi ng blockbusters.

James Heaney (Jefferies)

(Note: May technical interruption—kinailangan ulitin ang tanong.)

Tanong: Sa press release, ano ang specifics sa “bagong business opportunities”? May mga attractive na areas na dati di pa tinitingnan, ngayon considered nyo na? At update naman sa transition ng mobile portfolio papuntang D2C—anong impact sa revenue at margin?

Zelnick: Salamat sa tanong. Pasensya na sa technical problem kanina; kung may nalaktawan, tutugunan ng team namin. May kaunti kaming concrete na detalye sa future vision, pero obvious na hindi lahat puwedeng ilahad ngayon dito.

Ang top priority: gumawa ng mas marami at mas magaling na hits para sa existing platforms, kaya consistent ang results ng past years. Pangalawa, may bagong distribution opportunities, tulad ng streaming. Kung fully realized ang streaming, lalaki talaga ang market size. May geographic opportunities na dati imposible, halimbawa: India, Africa, at malawak na bahagi ng Asia labas sa China/Korea/Taiwan/Vietnam—may maraming gamers diyan pero low monetization ngayon. Sa Russia at Latin America, hindi pa malaki ang sales. U.S., UK, Western Europe at ilang Asian markets pa rin ang base. Pero interactive entertainment ay global, at tataas pa ang global adoption. Kung maaabot namin yung hindi makabili ng bago at top hardware, o yung nasa less developed markets, lalaki pa ang business.

Sa creativity, malayo pa rin tayo sa saturation—kahit exciting ang PC/console/mobile performance, hindi pa ganap na nararating ng interactive ang creativity saturation na nakita sa ibang entertainment. May “unknown unknowns,” at patuloy ang effort naming hanapin ito. Plus, may iba pa kaming ginagawa na for now confidential.

Tungkol sa D2C, evolution ito, hindi transformation. Patuloy ang third-party partnerships at mahalaga pa rin sila. Hindi pa namin nilalabas ang share ng D2C sa mobile portfolio. Malapit na ito, lumalaki, at talagang nakakatulong sa margins at profit. Plus, mas direkta ang relationship at marketing sa customers—positibo rin.

Omar Dessouky (BofA)

Tanong: Ang guidance nyo sa YoY growth ng GTA series recurring consumer spending ay naiba, at binanggit nyo na isa sa main drivers ay strong ultimate edition add-on content sales. Nang binanggit nyo last August ang full-year series RCS guidance, base ba ito sa ultimate edition, o may ibang contributors na atin nang ipinostpone sa FY2028?

Goldstein: Pareho lang ng previous quarter. Noong isang taon, binanggit namin ang ultimate edition SKU plan at add-on content. Kagaya ng sabi ko, puwede ring bilhin ang add-on individually, kaya kasama ito sa recurring consumer spending—that is the only thing in RCS alongside GTA Online. Walang changes dito.

Tanong: Kapag nalaman ng unang batch ng player ang lahat ng content ng GTA VI, paano nyo planong i-retain sila? Halimbawa, umaasa ba kayong lilipat sila sa GTA Online pag tapos nila ang single-player ng Vice City, o mauulit-ulit lang nila ang GTA VI?

Zelnick: Advanced problem yan at maganda. Sa GTA andami talagang puwedeng gawin. Hindi ko pa kinakailangang sagutin ang tanong na “ano ang gagawin pagkatapos ng main game”—lagi namang may fun activities. At tingin ko ganun ulit mangyayari ngayon.

Jason Bazinet (Citi)

Tanong: Mga 3 linggo na ang nakaraan, may interview ang Rockstar executive sa Bloomberg at nabanggit na ang development cost ng GTA VI ay “hindi lalampas sa $1.5 bilyon.” Umani ito ng debate: bawat single-player lang ba ito o kasamang online? Puwede ka bang mag-comment?

Zelnick: Hindi pa namin nai-share ang budget. Obvious na malaki ang invest namin sa GTA VI, at inaasahan kong wise investment ito. Gusto kong sabihin na “hindi lalampas sa isang numero” ay hindi nangangahulugang malapit, kalahati, one-fourth, or one-tenth nun. Kaya hindi ako magtatalaga ng conclusion base sa ganyang tanong.

William Lampen (BTIG)

(Note: Tinawag muna si Andrew Crum ng B. Riley pero hindi nakapasok, nakapagbigay siya ng tanong sa mga susunod na bahagi.)

Tanong: Sa parehong interview, nabanggit na ang GTA VI ay magiging foundation para mas mabilis ang content creation. Paano ito naiiba: mas madalas ba ang live service updates ngayon kumpara noong una, mas maikli ba ang cycle ng AAA releases, o parehong possible?

Zelnick: Simula ng “recurring consumer spending,” ang goal talaga ay buhayin ang engagement sa pagitan ng major launches. Ngayon, majority ng net bookings namin ay galing sa RCS, tuloy-tuloy ang engagement sa main games. Major launches ang extra support dito. Sa teknolohiyang tulong at quality, mas kaya ng teams na gawing paborito at lagi nilang gusto ang content. Kung pangit ang content, walang gustong madagdagan pa. Pero kung world-class, infinite halos ang demand. Tinutulungan ng technology na bumilis ang dev at marketing, pero creativity ng tao pa rin ang essence ng success.

Tanong: Nakikita naming ang malaking bahagi ng ad-driven growth sa industry. Kagaya ng D2C update, gaano kalawak ang in-app ads, at anong future outlook ditto?

Zelnick: Sa mobile business mainly ito. May malaking potential ang advertisements. Dati, inter-game lang ang mobile ads. Ngayon, lumalawak na at nakikita ng mga brand ang opportunity to reach audiences sa gaming. If mag-expand kami sa brand advertising na malaki, malaking deal ito, at nagsimula na kami. Plus, gusto naming ma-monetize lahat ng engagement—history ay under-20% (minsan 10%) ng audience lang ang nagbabayad via in-app purchases. Sa tech, puwedeng panoorin ang ads for free content o magbayad for ad-free. Hindi makatwiran palitan ng free consumption ang cost recovery natin sa negosyo. So, lumalaki ang opportunity namin sa ads at babago pa ito for the better.

Andrew Crum (B. Riley)

Tanong: Sa Q3 outlook, binanggit nyo ang tuloy-tuloy na taas ng PlayStation at Xbox install base. Considering mataas na ang hardware price, may figures ba sa tie ratio ng GTA VI, at paano ito ikinukumpara sa launch ng GTA V?

Zelnick: Alam ko makatulong ito sa inyong models, pero hindi sa amin. Ang trabaho namin ay gumawa ng best entertainment at ipamahagi. Kung maganda ang gawa namin, natural na mas maraming units ang mabebenta. Sa pagbigay ng guidance, tinitingnan din namin ang install base para masigurong reasonable ang projections, pero hindi nagfo-focus sa tie ratio kasi walang impact sa actions namin. Rockstar ay tapos na sa development ng GTA VI (10 araw na lang bago launch), ginawa nila ang best ever, at handang-handa na ang marketing. Ang pangunahing goal ngayon ay i-deliver ang product sa A+ technical level. Kapag na-launch na, harapin naman nila ang susunod at mag-a-announce sa tamang panahon.

Taebin Song (Wolfe Research)

Tanong: Sa management outlook, tila naka-forecast ng 10% growth ang Q4 operating expenses. Pagkatapos ng GTA VI launch, anong drivers ng increase—R&D, marketing, o iba?

Goldstein: Mainly growth sa R&D, may konting pagtaas sa sales/marketing at increase sa IT spending.

Martin Yang (Oppenheimer)

Tanong: Slightly magkaiba ang engagement pattern ng PC at console players sa GTA, may options sa RPG. Long-term, gusto nyo bang i-bridge ang gap ng experiences, o hiwalay silang platforms dahil sa tech limits?

Zelnick: Hindi ako masyadong sang-ayon na may pagkakaiba. Ang ilang games gaya ng Civilization ay una sa PC bago sa console, iba naman ay sabay (e.g., NBA 2K). GTA VI will launch sa parehong major consoles. Generally magka-level na ang PC at console capability, at halos magkapareho ang experience today.

Tanong: After GTA launch, paano nyo tinitingnan ang marketing spend? Sentro ba ito sa Q3 o marami rin sa Q4? Nakita namin ang music experiences on launch weekend. Dapat ba asahang malakas pa rin ang marketing post-launch?

Goldstein: Main marketing ay sa Q3, pre at post-launch; may follow-through din sa Q4 pero karamihan ay Q3.

James Callahan (Piper Sandler)

Tanong: Maliban sa piracy, kitang-kita na may interest sa modding ng sariling game version ang consumers. Nauunawaan ko ang focus nyo sa RPG, pero naiinfluwensiyahan ba nito ang pananaw nyo sa GTA Online or nagbubukas ba ito ng bagong monetization?

Zelnick: Magandang tanong. Ang acquisition ng FiveM ay patunay na hinahayaan namin ang select players na maging creators sa aming IP. Sa ibang games may modding din kami. Hindi kami rigid dito. Ang FiveM ay profitable at nagkaroon ng economic opportunity para sa amin.

Sa pangwakas—at mukhang ito na ang last question—ang misyon namin ay lumikha ng best entertainment at ipamahagi globally. Kung tama ang ginagawa namin, natural na darating ang monetization. Sigurado akong makikita nyo ito ngayon, sa remaining months ng taon, at sa years to come. May malaking posibilidad na magsimula na ng napakagandang kick-off ang natitira pang panahon ng taon.

Pangwakas (Strauss Zelnick)

Salamat sa lahat ng dumalo ngayon, at sa inyong pasensya sa mga technical difficulties—paumanhin ulit. Gusto kong magbigay ng isang minutong pasasalamat sa 13,000 colleagues sa buong mundo—masisipag, dedicated, at passionate. Magandang quarter ito. Puno kami ng positibong pananaw sa natirang taon at years ahead. At ang dahilan kung bakit confident ako ay ang A+ team, creative at executive leaders, at global offices.

Pinasasalamatan ko rin ang shareholders sa kanilang support, at salamat sa inyong pagdalo. Enjoy at mag-ingat ngayong holiday—siguradong mag-eenjoy kayo sa GTA VI. Maraming salamat.

0
0

Disclaimer: Ang nilalaman ng artikulong ito ay sumasalamin lamang sa opinyon ng author at hindi kumakatawan sa platform sa anumang kapasidad. Ang artikulong ito ay hindi nilayon na magsilbi bilang isang sanggunian para sa paggawa ng mga desisyon sa investment.

PoolX: Naka-lock para sa mga bagong token.
Hanggang 12%. Palaging naka-on, laging may airdrop.
Mag Locked na ngayon!

Baka magustuhan mo rin

Rocket Lab (RKLB.US) Q3 tawag sa kita: Tumugon ang CEO sa pagka-antala ng Neutron at sinabing naayos na ang depekto; naabot ang rekord sa backlog at tinaasan ang presyo ng paglulunsad sa $70 milyon

Ang pinakanakapukaw-pansing balita mula sa Q3 earnings conference ng Rocket Lab (RKLB.US) ay ang pagkaantala ng unang paglulunsad ng bagong henerasyong medium reusable rocket na Neutron: Dahil sa natuklasang maliliit na butas (voids) na depekto sa pagitan ng carbon fiber composite layers ng dome sa harap ng unang stage propellant tank, inilipat ang target ng unang paglulunsad sa "hindi mas maaga sa 2027."

智通财经•2026/11/10 03:31

Morgan Stanley nagpapanatili ng "Dagdagan ang hawak" na rating para sa Unity (U.US): Ang Q3 performance ay nagpapatibay ng bull market logic, ang balita ng 25 bilyong acquisition ay naging "call option".

Naglabas ng ulat ang Morgan Stanley at nagpapanatili ng rating na "dagdagan" para sa real-time 3D game engine company na Unity Software, na may target na presyo na $62.

智通财经•2026/11/10 03:27

Kakakababa lang ilabas ng dokumento ng aplikasyon sa stock market ng Anthropic pero agad itong binawi! Hindi inaasahang nailantad ang detalye ng $69.3 bilyong pondo, pinagsama-samang tumaya ng $26 bilyon ang Nvidia, Microsoft, TSMC at iba pa

Ang orihinal na dokumento ng Anthropic ay nagpapakita na ang kumpanya ay nagbabalak mag-isyu ng humigit-kumulang 867 milyong shares sa presyong nasa pagitan ng $70 hanggang $80 bawat share. Gayunpaman, sa ikalawang email ng Anthropic, malinaw na ipinahayag na may pagkakamali sa mga detalye ng pagpepresyo, at magbibigay ang kumpanya ng updated na dokumento sa paglaon.

华尔街见闻•2026/11/10 03:26
Kakakababa lang ilabas ng dokumento ng aplikasyon sa stock market ng Anthropic pero agad itong binawi! Hindi inaasahang nailantad ang detalye ng $69.3 bilyong pondo, pinagsama-samang tumaya ng $26 bilyon ang Nvidia, Microsoft, TSMC at iba pa