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La conferencia telefónica del Q2 de Take-Two (TTWO.US): El CEO afirma que las preventas de GTA VI son "sin precedentes" pero se niega a aumentar la guía; se espera un "año histórico".

La conferencia telefónica del Q2 de Take-Two (TTWO.US): El CEO afirma que las preventas de GTA VI son "sin precedentes" pero se niega a aumentar la guía; se espera un "año histórico".

智通财经智通财经2026/11/10 03:36
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Por:智通财经

Take-Two publicó sus resultados financieros del segundo trimestre del año fiscal 2027 (finalizado el 30 de septiembre) después del cierre del mercado el 9 de noviembre, hora del este de Estados Unidos, y posteriormente realizó una conferencia telefónica sobre los resultados.

De acuerdo con la aplicación de noticias financieras de Zhihui, la distribuidora estadounidense de videojuegos Take-Two Interactive Software (TTWO.US) celebró su conferencia de resultados tras publicar el informe del segundo trimestre del año fiscal 2027 (finalizado el 30 de septiembre) después del cierre de operaciones del 9 de noviembre en horario del Este de Estados Unidos. Cuando faltan solo 10 días para el lanzamiento de "Grand Theft Auto VI" (GTA VI) el 19 de noviembre, el equipo directivo enfatizó repetidamente que las pre-órdenes del título están en "niveles sin precedentes" y "muy por encima de las expectativas iniciales". Sin embargo, el presidente y CEO Strauss Zelnick dejó en claro que no revisarán su guía al alza, afirmando: "Preferimos no proclamar el éxito antes de que ocurra". La directora financiera Lainie Goldstein añadió que el lanzamiento de GTA VI es "solo el comienzo" y que la empresa espera aprovechar este hito para iniciar "una historia de crecimiento de varios años".

Las reservas netas del trimestre fueron de 1.600 millones de dólares, una caída interanual del 18%, ligeramente por debajo del rango estimado previamente por la empresa (1.620 – 1.670 millones de dólares); los ingresos netos GAAP fueron de 1.500 millones de dólares, una disminución aproximada del 15,4%, y también por debajo de la expectativa consensuada del mercado de unos 1.660 millones de dólares. La pérdida neta GAAP fue de 54 millones de dólares, o una pérdida diluida de 0,29 dólares por acción, lo que representa una mejora notable en comparación con la pérdida de 0,73 dólares por acción del mismo período del año anterior. El equipo directivo reiteró la guía de reservas netas anuales de 8.000 a 8.200 millones de dólares y, por primera vez, dio una guía para el tercer trimestre de entre 3.350 y 3.500 millones de dólares en reservas netas, lo que implica que los ingresos netos GAAP se duplicarán respecto al trimestre actual; este rango está por debajo del consenso de 3.510 millones de dólares recopilado por LSEG. Tras el anuncio de resultados, las acciones de TTWO subieron más del 4% after hours, tras haber caído un 3,48% ese día en el mercado regular hasta los 207,40 dólares.

Enfoque y respuestas: Por qué no se revisa la guía pese a las "pre-órdenes sin precedentes"

Una de las principales controversias de la conferencia fue que el equipo directivo, aunque subrayó varias veces que las pre-órdenes de GTA VI son "sin precedentes" y "muy por encima de lo previsto", se negó a incluir esta demanda extra en la guía de resultados. Ante la insistencia de los analistas de UBS, Zelnick explicó: "Quedan pocos días para el lanzamiento, y preferimos no proclamar el éxito antes de que ocurra; una vez que tengamos experiencia real tras el lanzamiento, estaremos encantados de comentar el progreso". Remarcó también que "realmente ahora no es necesario actualizar las cifras". Bajo este enfoque, la guía de reservas netas para el tercer trimestre dada por la compañía es de 3.350 a 3.500 millones de dólares, menos que los 3.510 millones del consenso de mercado, lo que algunos interpretan como un "hedge prudente" y no como una "promesa de expansión". Medios internacionales como GamesBeat y PC Gamer destacaron esta brecha y la consideran una señal de la gestión conservadora para no sobreexigir expectativas.

Resultados del Q2: Reservas netas levemente por debajo de la guía, por desempeño de NBA 2K27

Zelnick admitió desde el inicio que las reservas netas del trimestre (1.600 millones de dólares) quedaron "ligeramente por debajo del rango recomendado (1.620 – 1.670 millones de dólares)". Explicó que, aunque NBA 2K27 "tuvo un lanzamiento exitoso y fue el segundo mejor de la serie en reservas netas", estuvo "por debajo de nuestras previsiones para ese periodo"; el negocio móvil cumplió con lo planeado, mientras que la serie Grand Theft Auto "superó nuestras expectativas". Goldstein agregó que el gasto recurrente de consumidores (RCS) cayó un 9% interanual, peor que la guía previa de "caída del 5%", principalmente por NBA 2K.

NBA 2K27: Más de 4 millones de copias vendidas, pero por debajo de lo esperado

Zelnick reveló que NBA 2K27 ha vendido más de 4 millones de copias hasta la fecha, pero que el periodo de lanzamiento fue "inusualmente concurrido", con numerosos productos de entretenimiento compitiendo por la atención de los jugadores. El presidente Karl Slatoff calificó al lanzamiento como "el segundo mejor en nuestra historia" y prevé que, con la llegada de contenido posterior al lanzamiento más extenso en la segunda mitad del año, las reservas y el engagement de NBA 2K se acelerarán. La empresa confía en ver una "reacción que ya hemos visto en el pasado".

Serie GTA: GTA V cerca de las 235 millones de copias vendidas

Zelnick anunció que, hasta el final del periodo, Grand Theft Auto V alcanzó casi 235 millones de copias a nivel global, y tanto el gasto recurrente de consumidores como los suscriptores de GTA+ mostraron un crecimiento de dos dígitos mes a mes. En septiembre, Rockstar Games lanzó la versión mejorada de la comunidad de rol NoPixel V. Añadió que la campaña de marketing de GTA VI ya está completamente activa y que un vídeo largo presentado en Netflix alcanzó 31 millones de espectadores en solo cuatro días desde su estreno.

Negocio móvil: Crecimiento en Toon Blast y Words With Friends impulsado por D2C

Zelnick señaló que el negocio móvil estuvo "dentro de lo esperado". Las reservas netas de Color Block Jam cayeron a doble dígito respecto al pico del año anterior; Toon Blast creció 4% interanual; Words With Friends aumentó 6% en reservas netas gracias a la colaboración con el programa de TV "Wheel of Fortune". Remarcó que los canales directos al consumidor (D2C) "siguen siendo un motor importante de ingresos y margen de ganancia". La compañía no reveló qué porcentaje del negocio móvil representa D2C, solo que "la escala es considerable y está creciendo".

Guía anual y del Q3: Reiteración de los 8.000 – 8.200 millones, Q3 entre 3.350 y 3.500 millones

La compañía reiteró que las reservas netas para el año fiscal 2027 estarán entre 8.000 y 8.200 millones de dólares, con ingresos netos GAAP de entre 7.980 y 8.180 millones, utilidades netas GAAP de entre 109 y 142 millones, ganancias diluidas por acción de entre 0,57 y 0,75 dólares, un EBITDA no-GAAP de 1.024 a 1.082 millones de dólares, un flujo de caja operativo superior a 1.000 millones y un gasto de capital de unos 290 millones. Por primera vez se presentó la guía del tercer trimestre: reservas netas entre 3.350 y 3.500 millones de dólares (el año previo fueron 1.760 millones), ingresos netos GAAP de entre 3.270 y 3.420 millones y un crecimiento del gasto recurrente del 12% interanual. Se prevé que las reservas netas serán de aproximadamente: Rockstar Games 37%, Zynga 34%, 2K 29%.

Asignación de capital y adquisiciones: Regreso a caja neta a fin de año, búsqueda de M&A de valor añadido

Zelnick indicó que actualmente la empresa tiene una relación de apalancamiento inferior a una vez EBITDA de los últimos doce meses y que espera terminar el año fiscal en posición de caja neta. Añadió que Take-Two adopta un enfoque "disciplinado" para adquisiciones, que las transacciones han sido en su totalidad de valor añadido y exitosas y que en el futuro existen "oportunidades selectivas"; también mencionó que están trabajando en varias iniciativas estratégicas "de grandes a enormes" pero no dio detalles concretos.

Acta completa de la reunión

Hora de la reunión: 9 de noviembre de 2026, 16:30, horario del Este de EE.UU.

Voceros de la empresa:

Nicole Shevins — Vicepresidenta Senior de Relaciones con Inversores y Comunicaciones Corporativas

Strauss Zelnick — Presidente y CEO

Karl Slatoff — Presidente

Lainie Goldstein — Directora Financiera

Analistas participantes: Andrew Marok (Raymond James), Doug Creutz (TD Cowen), Eric Handler (ROTH Capital Partners), Christopher Schoell (UBS), Bryan Smilek (JP Morgan), Michael Hickey (StoneX), James Heaney (Jefferies), Omar Dessouky (BofA), Jason Bazinet (Citi), William Lampen (BTIG), Andrew Crum (B. Riley), Taebin Song (Wolfe Research), Martin Yang (Oppenheimer), James Callahan (Piper Sandler).

Moderador (Operador)

Bienvenidos a la conferencia de resultados del segundo trimestre del año fiscal 2027 de Take-Two Interactive Software. Ahora tiene la palabra Nicole Shevins, Vicepresidenta Senior de Relaciones con Inversores y Comunicaciones Corporativas.

Nicole Shevins (Vicepresidenta Senior de Relaciones con Inversores y Comunicaciones Corporativas)

Buenas tardes. Gracias por acompañarnos en esta llamada donde discutiremos los resultados del segundo trimestre finalizado el 30 de septiembre de 2026. La reunión de hoy será liderada por el presidente y CEO Strauss Zelnick, el presidente Karl Slatoff y la CFO Lainie Goldstein. Tras las presentaciones, tendremos una sesión de preguntas y respuestas.

Antes de comenzar, les recuerdo que cualquier declaración no histórica realizada hoy constituye una declaración prospectiva bajo la ley federal de valores. Estas declaraciones se basan en las creencias y la información actualmente disponible para la gerencia y en sus supuestos; no asumimos ninguna obligación de actualizarlas. Los resultados reales pueden diferir materialmente por diversos factores, que pueden encontrarse en los archivos enviados a la SEC de EE.UU., incluyendo los últimos reportes anuales 10-K y trimestrales 10-Q en la sección de "Factores de Riesgo".

Además, salvo que se indique lo contrario, todos los números discutidos hoy son bajo normativas GAAP y todas las comparaciones son año a año. Para más detalles sobre resultados reales y pronósticos, pueden consultar nuestro comunicado de prensa, que incluye ajustes GAAP para evaluar el rendimiento operativo de la gerencia y la reconciliación entre indicadores no GAAP y GAAP. También hemos publicado slides resumiendo resultados y previsiones financieras en nuestro sitio oficial taketwogames.com, donde pueden encontrar el comunicado y los archivos para la SEC.

Ahora cedo la palabra a Strauss.

Strauss Zelnick (Presidente y CEO)

Gracias, Nicole. Buenas tardes a todos y gracias por asistir. Logramos reservas netas de 1.600 millones de dólares en el segundo trimestre, ligeramente por debajo del rango de 1.620 – 1.670 millones. Aunque NBA 2K27 tuvo un lanzamiento exitoso y el segundo mejor de la serie en reservas netas, quedó por debajo de nuestra estimación para el periodo. El negocio móvil estuvo dentro de lo previsto y la serie Grand Theft Auto se adelantó a nuestras predicciones anticipando el lanzamiento de GTA VI. Ratificamos nuestra perspectiva de reservas netas para el año fiscal 2027 de entre 8.000 y 8.200 millones de dólares. Las pre-órdenes de GTA VI superan ampliamente nuestras expectativas iniciales y sabemos que pronto los números hablarán por sí solos.

Nuestra proyección anual también incluye el lanzamiento de nuevos juegos móviles y deportivos ya anunciados, así como el crecimiento del gasto recurrente de NBA 2K27 en la segunda mitad del año fiscal gracias al mayor contenido post-lanzamiento que haya tenido la serie.

Resumiendo los puntos clave del periodo: Grand Theft Auto V sigue sumando audiencia y ya alcanza casi 235 millones de copias acumuladas a nivel global. Tras la actualización del Kortz Center Heist, los eventos mensuales, y nuevas competencias, tanto el gasto recurrente de consumidores en la serie como la cantidad de miembros mensuales de GTA+ aumentaron en doble dígito. En septiembre, Rockstar Games lanzó NoPixel V, la nueva evolución de la comunidad de rol de GTA V, con experiencias completamente renovadas, nuevas locaciones y mejoras gráficas centradas en la inmersión de los jugadores.

Para celebrar el lanzamiento de este mes, los jugadores podrán obtener ítems exclusivos en GTA Online al ver streamers de rol seleccionados en Twitch. Rockstar Games continuará brindando contenido y eventos nuevos a la enorme comunidad de GTA Online.

Grand Theft Auto VI, que se lanza mundialmente el 19 de noviembre, no sólo es extremadamente atractivo, sino que será la experiencia más grande e innovadora en la historia de Rockstar Games. Seguramente han visto que la campaña de marketing global ya está en marcha, incluyendo un clip largo estrenado en Netflix que se convirtió en el contenido más visto de la plataforma esa semana, con 31 millones de visualizaciones en apenas cuatro días.

También incluye múltiples reportajes y portadas de revistas, el lanzamiento oficial del soundtrack (con tres temas debutando en el Top Ten de Billboard durante la primera semana), una colaboración con la NBA para el evento "A Night in Vice City"–donde Miami Heat juega bajo el nombre "Vice City" contra Milwaukee Bucks–y activaciones presenciales temáticas en Miami. Estamos inmensamente orgullosos del equipo de Rockstar Games por expandir la excelencia en nuestro sector y en toda la industria del entretenimiento.

2K y Visual Concepts han vuelto a ofrecer la experiencia NBA más auténtica en el entretenimiento interactivo con NBA 2K27, que ya supera los 4 millones de unidades vendidas. El lanzamiento estuvo marcado por una agenda muy saturada, con muchas ofertas de entretenimiento compitiendo por la atención de los jugadores.

Esperamos que las reservas netas y el engagement se aceleren en la segunda mitad del año, ya que 2K y Visual Concepts lanzarán un robusto catálogo de contenido en el juego, incluyendo temporadas temáticas, una nueva experiencia de college basketball y novedades en MyTEAM.

En este trimestre, Borderlands 4 presentó nuevo contenido descargable y activaciones promocionales que impulsaron la retención y el engagement. La franquicia Borderlands ya ha superado los 100 millones de copias: otro hito para Gearbox y 2K.

2K también lanzó contenido adicional y actualizaciones para Mafia: The Old Country, Sid Meier’s Civilization VII, PGA TOUR 2K y WWE 2K, enriqueciendo la jugabilidad y el engagement de esas franquicias. Los negocios móviles cumplieron con nuestras expectativas, destacando la importancia y el impacto de la diversificación.

Como anticipábamos, las reservas netas de Color Block Jam cayeron a doble dígito comparado con el pico del año anterior. Toon Blast creció un 4% respecto al segundo trimestre récord del año previo, impulsado por la adición de la función Beam, que asiste a los jugadores en la resolución de puzzles mejorando el engagement y el avance de niveles. Words With Friends se benefició de la colaboración multicanal con el popular programa de TV Wheel of Fortune, con semanas temáticas y puzzles online en el juego, lo que hizo subir las reservas netas un 6%. El negocio de publicidad también tuvo una mejora secuencial gracias a la captación de nuevos partners y mayores tasas de monetización. Los juegos móviles de 2K siguen rindiendo bien, con descargas y actividad sostenidas en los títulos principales.

NBA 2K All-Star, nuestro juego móvil en colaboración con Tencent en China, supera ya los 11 millones de usuarios registrados desde su lanzamiento el año pasado y genera sólidos márgenes de ganancia. Nuestro canal móvil y D2C sigue fuerte, siendo un motor clave de ingresos y márgenes, ya que incorporamos nuevos juegos, cultivamos relaciones directas con los jugadores y reducimos la fricción de pago, mejorando la experiencia de usuario y la recompra. Esto convierte la plataforma D2C en un motor sostenible y cada vez más importante para el crecimiento y rentabilidad a largo plazo.

De cara al futuro, Zynga sigue desarrollando y testeando varios juegos nuevos, varios de los cuales muestran potencial desde su etapa inicial, entre ellos Top Goal. Estamos convencidos de que el año fiscal 2027 será histórico para Take-Two, gracias a nuestro compromiso con entregar experiencias de la más alta calidad.

Bajo los pilares de creatividad, innovación y eficiencia, confiamos en prosperar sobre los logros de este año extraordinario y establecer nuevos estándares mientras implementamos nuestro plan de éxito a largo plazo. Agradezco a los 13.000 colegas en todo el mundo por su dedicación a nuestra misión compartida y al futuro de nuestra compañía.

Karl Slatoff (Presidente)

Gracias, Strauss. Quiero reconocer el esfuerzo de nuestro equipo cada día para alcanzar los objetivos creativos, financieros y operativos. Ahora les presento nuestros títulos más recientes y próximos lanzamientos.

El 8 de octubre, 2K y Gearbox lanzaron Risk of Rain 2: Hallowed Concepts, agregando dos nuevos sobrevivientes jugables, nuevas áreas explorables y mecánicas de juego ampliadas.

2K sigue impulsando la innovación en móviles con la franquicia NBA 2K. El 20 de octubre se estrenó la novena temporada de NBA 2K Mobile, con nuevo modo vinculado al calendario real de la NBA, la función "Rewind" para recrear momentos históricos y PvP en tiempo real. Además, la semana pasada debutó NBA 2K27 Arcade Edition, que trae WNBA Play Now, nuevos equipos, más profundidad en la carrera y sistema de progresión, experiencia 5v5 y habilidades GOAT y recompensas exclusivas.

El 28 de octubre, 2K y Visual Concepts continuaron lanzando contenido posterior para WWE 2K26, presentando la temporada 6 del Ringside Pass y el paquete Elite de Street Fighter, nuestra primera colaboración con Capcom, que incluye movimientos característicos y apariencias temáticas. 2K también lanzó la temporada 13 de WWE SuperCard, que suma casi 40 millones de descargas desde su estreno.

Firaxis anunció nuevo contenido de Civilization VII para 2027, incluida la actualización gratuita Arc of Tomorrow, que lleva la jugabilidad a la era atómica, y la primera expansión paga Earthrise, que presenta mecánicas ampliadas y progreso hacia la era espacial. Estas novedades ofrecerán a los jugadores aún más razones para seguir jugando a este clásico de estrategia.

En los próximos meses, 2K actualizará los avances de PGA TOUR 2K27 y WWE 2K27, ambos con lanzamiento previsto para más adelante en el año fiscal. Zynga continuará fortaleciendo su catálogo móvil con versiones y actualizaciones, e introducirá nuevos juegos como Top Goal, que ya está en soft launch. Solo faltan días para el estreno mundial de GTA VI por parte de Rockstar Games, lo cual genera gran entusiasmo con la predescarga comenzando en todo el mundo. Este es un momento decisivo para la compañía y la industria, y nuestro equipo apoya con orgullo este fenómeno global. Con una pipeline sólida y diversa de productos a largo plazo, tenemos la capacidad de aprovechar las oportunidades presentes y llegar a jugadores de todo el mundo.

Lainie Goldstein (Directora Financiera)

Registramos reservas netas de 1.600 millones de dólares en el segundo trimestre, ligerísimamente por debajo del rango objetivo de 1.620 a 1.670 millones. El gasto recurrente cayó 9% interanual, peor que la guía de "caída del 5%", sobre todo por NBA 2K, que representó el 81% de las reservas netas. Ambos, NBA 2K y el negocio móvil, bajaron respecto al año anterior, mientras la serie GTA subió. Los ingresos netos GAAP bajaron un 16% interanual a 1.500 millones. El costo de ingresos cayó un 20% a 637 millones y los gastos operativos se redujeron un 9% a 978 millones. Según criterios internos, los gastos operativos cayeron 9%, por debajo de nuestra previsión, gracias a menores costos de personal y adquisición de usuarios.

En cuanto a perspectivas, somos muy optimistas para el resto del año y mantenemos la proyección de reservas netas de 8.000 a 8.200 millones para el año fiscal 2027. Faltan apenas 10 días para el lanzamiento de GTA VI, cuyas pre-órdenes están a un nivel extraordinario. Además, 2K y Visual Concepts planean entregar el conjunto de contenido en el juego más innovador hasta ahora para NBA 2K, por lo que confiamos en que el gasto recurrente de esa serie se acelere en la segunda mitad del año. Se espera que los principales aportantes a las reservas netas sean la serie GTA, NBA 2K, Toon Blast, Match Factory, Empires & Puzzles, Words With Friends, la serie Red Dead Redemption, Color Block Jam, WWE 2K y Zynga Poker. Prevemos que el gasto recurrente iguale el del año fiscal 2026 y represente el 65% de las reservas netas.

Esto asume un fuerte crecimiento en la serie GTA, basado principalmente en la proyección de ventas sólidas de la Ultimate Edition (incluido contenido adicional), así como un crecimiento interanual de un dígito alto para NBA 2K. Seguimos anticipando una caída en el negocio móvil, por el éxito en Color Block Jam el año pasado y la ralentización en varios títulos de Zynga. Proyectamos una proporción en las reservas netas aproximadamente del 37% para Rockstar Games, 34% para Zynga y 29% para 2K. Esperamos más de 1.000 millones en flujo de caja operativo y terminado el año fiscal en posición de caja neta. El capex se mantiene en unos 290 millones.

Estimamos ingresos netos GAAP entre 7.980 y 8.180 millones, costos entre 3.680 y 3.800 millones y gastos operativos entre 4.080 y 4.100 millones. Bajo criterios internos, ahora proyectamos un crecimiento del gasto operativo del 5% interanual, mejor que nuestra estimación anterior, por menor coste de captación de usuarios (en parte por el calendario). Respecto a 2026, el mayor gasto proviene del marketing de GTA VI y más I+D.

Para el tercer trimestre, estimamos reservas netas de 3.350 a 3.500 millones (el año anterior 1.760 millones). Los principales contribuyentes serán la serie GTA, NBA 2K, Toon Blast, Match Factory, Empires & Puzzles, Words With Friends, la serie Red Dead Redemption, Color Block Jam, Zynga Poker, y Toy Blast. Esperamos un crecimiento interanual del 12% en gasto recurrente, impulsado principalmente por la Ultimate Edition de GTA VI y el crecimiento de NBA 2K pero compensado por la caída en móviles. Ingresos netos GAAP entre 3.270 y 3.420 millones, coste entre 1.650 y 1.730 millones y gastos operativos entre 1.160 y 1.180 millones. Bajo criterios internos, el gasto operativo aumentará un 21% interanual, principalmente por el costo de marketing de GTA VI.

Finalmente, somos muy optimistas hacia el futuro; el lanzamiento de GTA VI la próxima semana es sólo el inicio. Estamos seguros de que, lanzando contenido atractivo, reforzando nuestros servicios de operación a largo plazo, sumando hits, ampliando la presencia geográfica y buscando adquisiciones con valor añadido, llevaremos nuestras franquicias principales a nuevas alturas. Nos sentimos confiados en poder mejorar la rentabilidad y el valor para los accionistas a largo plazo a través de esta estrategia diversificada de crecimiento. Agradezco a nuestros talentosos y apasionados colegas de todo el mundo por su esfuerzo y por llevarnos a este momento clave en nuestra historia de crecimiento de múltiples años.

Sesión de Preguntas y Respuestas

Andrew Marok (Raymond James)

Pregunta: Mencionaste la gran campaña de marketing de GTA VI, con ideas claramente innovadoras. En conjunto, ¿cómo resulta el buzz respecto a la fecha de lanzamiento versus lo que ustedes esperaban? Y, sin profundizar en calendarios de juegos concretos, ¿puedes comentar sobre la ingeniería inversa asistida por IA y la decompilación de juegos, y cómo afecta esto sus procesos de desarrollo y seguridad?

Zelnick (Presidente y CEO): Monitoreamos el reconocimiento y la expectativa y todo es muy positivo. Respecto a lo segundo, por supuesto estamos muy atentos. El sector ha estado protegido históricamente por el tamaño de los archivos, la complejidad de los cracks y la conectividad. Sin duda, por límites técnicos, replicar la experiencia nativa de nuestros juegos es difícil. Dicho esto, como mencionas, esto está cambiando y nos enfocamos en reforzar la defensa tecnológica y, si hace falta, la vía legal. Toda industria de entretenimiento convive en algún grado con la piratería. Puede afectarnos más o menos; creo que es gestionable y estamos centrados en esto.

Doug Creutz (TD Cowen)

Pregunta: En otras conferencias sugeriste que, tras el lanzamiento de GTA VI, la empresa seguiría creciendo en ingresos y ganancias el año siguiente. ¿Lo sigues sosteniendo o ha cambiado tu perspectiva?

Zelnick: Es tentador, Doug, pero hoy no daré guía para 2028. Dijimos que queremos establecer una nueva base para el futuro y creemos que hay gran potencial de crecimiento. Tenemos mucho por delante: la IP más amplia y potente del sector y más de una franquicia de próxima generación. Muchos elementos de nuestro plan implican oportunidades de mayor rentabilidad.

Aunque muchas de nuestras series–de hecho, tenemos 15 series en PC y consola con al menos cinco millones de ventas por título individual–han alcanzado gran escala, hay todavía mucho potencial, incluyendo GTA. Creemos que la próxima década traerá grandes cambios: mientras buscamos experiencias de máxima calidad, podremos llegar de nuevas formas a los jugadores, por ejemplo, mediante streaming, y en nuevas geografías. Al mismo tiempo, seguiremos interactuando tras el lanzamiento, parte de nuestra estrategia de "gasto recurrente".

Somos de las pocas empresas dispuestas y capaces de invertir en nueva IP, el aspecto más riesgoso pero también el que mejores retornos nos trajo; aunque no siempre acertamos. Además, en M&A somos disciplinados: las adquisiciones han sumado valor y han sido exitosas y vemos oportunidades selectivas a futuro, especialmente porque mantenemos un balance muy conservador y sólido.

Para fin de año, esperamos volver a posición neta de caja. Ahora, el apalancamiento está por debajo de 1 vez EBITDA de los últimos doce meses. También estamos trabajando en varias iniciativas estratégicas que van de grandes a enormes, todas en estudio o desarrollo. Vemos un futuro realmente brillante.

Eric Handler (ROTH Capital Partners)

Pregunta: Dicen que en el Q3 crecerá fuerte el gasto recurrente en consola impulsado por la Ultimate Edition de GTA VI. ¿Podemos suponer que si la edición estándar cuesta 80 dólares y la Ultimate 100, esos 20 dólares extra cuentan como gasto recurrente? Y sobre la caída en NBA 2K en el Q2, ¿se debió a no tener versión para la generación anterior o hubo otros factores?

Goldstein (CFO): Sí, el contenido adicional también se puede comprar aparte, por eso se cuenta como gasto recurrente.

Slatoff (Presidente): Es nuestro segundo mejor lanzamiento histórico, así que estamos muy entusiasmados. Creemos que NBA 2K acelerará en la segunda mitad del año. Hemos visto situaciones similares antes y es difícil saber exactamente qué provocó la pequeña debilidad contra nuestra previsión. Suceden muchas cosas en el mercado. Con el contenido que viene y el trabajo del equipo de Visual Concepts, confiamos en ver una recuperación como en el pasado. La temporada NBA empezó bien, así que esperamos que vaya a mejor.

Christopher Schoell (UBS)

Pregunta: Hablan de pre-órdenes "sin precedentes", "extraordinarias". Ya tienen meses de datos de preventa, ¿pueden ayudarnos a entender por qué no incorporan parte de esas preventas fuertes en su guía? Y, dado que las consolas suben de precio, ¿cómo piensan maximizar el alcance de GTA más allá de la base tradicional? ¿La subida de costes de hardware favorece o acelera la expansión vía PC o streaming?

Zelnick: Sobre lo primero, prefiero no proclamar éxito antes de tiempo; una vez lanzado el juego y con datos reales, encantados de contarles avances y visiones. Ahora mismo no hace falta revisar las cifras. Sobre el alcance multiplataforma, cualquier novedad sobre nuevos SKU vendrá siempre de cada marca.

Schoell: Lainie, en la guía anual parece baja un poco el margen bruto, ¿a qué se debe?

Goldstein: Es por la mezcla de negocios y también algo contrarrestado por cambios en gastos operativos.

Bryan Smilek (JP Morgan)

Pregunta: Strauss, mencionaste que Rockstar seguirá apoyando la comunidad GTA Online con contenido y eventos continuos. ¿Puedes hablar del impacto de NoPixel y el user-generated content (UGC) en GTA y en el sector en general? Lainie, hablaste de tendencia mejor en adquisición de usuarios; ¿puedes ampliar?

Zelnick: Nos entusiasma el lanzamiento de NoPixel V, que es la versión profesional de nuestra operación de rol tras adquirir FiveM. Nos alegra que cientos de miles de jugadores participen así en GTA Online. Creemos que hay más potencial, pero es pronto para saber. Apoyaremos todo lo que nuestra comunidad quiera dentro de nuestro IP, y este es un buen ejemplo.

Goldstein: El menor gasto operativo es gracias a menores costes de adquisición de usuarios. En parte tiene que ver con el calendario, al mover el ritmo de lanzamientos en nuevos juegos móviles.

Michael Hickey (StoneX)

Pregunta: Sobre la demanda de preventa, ¿qué la motiva? Y sobre la IA, ¿qué ventaja competitiva le da a Rockstar?

Zelnick: Es un juego largamente esperado, el consumidor está muy, muy entusiasmado. Todos los reportes hasta ahora son cien por ciento positivos. Lo digo con nervios, pero es cierto y aún así no estamos listos para cantar victoria. Esperamos lograrlo pronto.

La tecnología siempre nos ayudó y no creo que cambie, incluso puede acelerar más. Somos conocidos por buscar "el mejor entretenimiento del mundo" y solemos lograrlo. Esto se debe a la creatividad humana impulsando la tecnología. Eso es lo que veremos en el futuro.

Lo último en tecnología facilita crear assets, lo que coincide con la historia del sector. Cuando entré en videojuegos era muy difícil crear un asset digital; hoy es mucho más sencillo. ¿Pero sabes qué sigue sin ser más fácil? Crear un hit. Conseguir un hit era difícil antes, lo es ahora y lo será siempre. Crear hits siempre será asunto humano.

James Heaney (Jefferies)

(Nota: La llamada sufrió una interrupción técnica; la pregunta se tuvo que repetir.)

Pregunta: Sobre las "nuevas oportunidades de negocio" que mencionan en su comunicado, ¿pueden dar detalles? ¿Qué áreas antes no exploradas ahora son atractivas? Y ¿pueden actualizar el avance del D2C móvil y cómo afecta esto a los ingresos y márgenes?

Zelnick: Gracias por la pregunta. Primero, disculpas por el problema técnico anterior. Creo que respondía antes y, si queda alguna duda, Alan Lewis y Nicole Shevins estarán disponibles para aclarar. Sobre el futuro, tengo algunas cosas concretas para compartir, aunque no demasiadas, por razones obvias.

La prioridad es lanzar más y mejores hits en las plataformas existentes, y ya se ve en nuestros resultados. Segundo, la distribución ofrece nuevas oportunidades a los consumidores, como el streaming. Si el streaming se consolida, puede agrandar mucho nuestro mercado. También pensamos en regiones que antes no eran accesibles para nosotros. Hay mucha gente jugando videojuegos en India, África y algunos países asiáticos (fuera de China, Corea, Taiwán, Vietnam); por razones obvias, no vendemos mucho en Rusia ni en Latinoamérica. Seguimos muy concentrados en EE.UU., Reino Unido, Europa Occidental y unos pocos mercados asiáticos. Pero los videojuegos son un entretenimiento global y nuestro mercado sólo crecerá. Si encontramos formas de llegar a gente que no tiene la última tecnología o que vive fuera de los mercados más ricos, nuestro negocio puede crecer mucho.

Creativamente, aún no hemos tocado techo. El entretenimiento interactivo ya es emocionante en PC, consolas y móviles pero está lejos del grado creativo alcanzado por otras industrias. Todavía queda mucho por descubrir, lo que llamamos "unknown unknowns". También hay varias otras cosas en marcha de las que no puedo hablar.

Sobre D2C, no es una transformación sino una evolución. Seguimos valorando a los partners de terceros y no planeamos deshacernos de ellos. No hemos revelado el peso exacto del D2C móvil, pero es importante, crece y tiene mucho impacto en el margen. Nos permite interactuar directamente y hacer marketing directo al jugador, lo que es positivo.

Omar Dessouky (BofA)

Pregunta: Cambió un poco el enfoque del crecimiento del gasto recurrente de la serie GTA respecto al trimestre anterior. Ahora aclaran que lo impulsa la venta del contenido adicional de la Ultimate Edition. ¿La guía anterior de crecimiento en RCS de GTA era ya por esto o hay otros factores que podrían postergarse a 2028?

Goldstein: No cambió nada respecto al trimestre anterior; ya entonces hablamos de la Ultimate Edition, sus SKU y su contenido adicional. Como mencioné, ese contenido puede comprarse aparte y va a RCS, junto con GTA Online. No ha habido cambios.

Pregunta: Tras que los primeros jugadores terminen el contenido de GTA VI, ¿cómo retienen usuarios? ¿Esperan que sigan jugando en Vice City, GTA Online en San Andreas, o que simplemente repitan la campaña individual?

Zelnick: Eso es lo que se llama "problemas de lujo". Hay tanto por hacer en GTA que nunca me pregunté eso; siempre hay más por jugar y diversión por delante. Creo que en esta ocasión será igual.

Jason Bazinet (Citi)

Pregunta: Hace unas tres semanas, Bloomberg entrevistó al jefe de publishing de Rockstar y declaró que GTA VI costó menos de 1.500 millones de dólares en desarrollo, lo que abrió debate en el mercado: ¿ese número incluye solo el modo individual o también el online? ¿Algún comentario?

Zelnick: Nunca revelamos presupuestos. Está claro que GTA VI costó muchísimo y esperamos que sea una buena inversión. Pero que alguien diga "menos de tal cifra" no implica necesariamente que sea cerca de esa cifra, la mitad, la cuarta parte ni una décima. No voy a interpretar la cifra sin más datos.

William Lampen (BTIG)

(Nota: Andrew Crum de B. Riley fue llamado antes pero no pudo entrar; después intervino en otra ronda de preguntas.)

Pregunta: En esa misma entrevista se dijo que GTA VI serviría como base para construir contenido más rápido. ¿Eso significa más actualizaciones frecuentes al modelo de servicio o ciclos de lanzamiento más cortos para las grandes franquicias, o las dos cosas?

Zelnick: Desde que lanzamos el modelo de "gasto recurrente" nuestra meta es mantener el engagement del jugador entre grandes lanzamientos. Ahora, nuestro negocio ya se ha transformado: la mayor parte de las reservas netas viene del gasto recurrente y del contacto constante con nuestros hits online. Los lanzamientos grandes son el pilar extra. Seguiremos evolucionando esta fórmula, pues la calidad de nuestras licencias nos permite interactuar continuamente con los fans. Si el producto es malo, nadie quiere más; si es bueno, lo piden; si es el mejor del mundo, mientras sostengas esa calidad, la demanda es casi infinita. La tecnología permite acelerar la interacción, el desarrollo y el marketing. Pero al final el éxito lo define la creatividad humana que usa bien la tecnología y se focaliza en crear el mejor entretenimiento.

Pregunta: En la industria el crecimiento en móviles viene de la publicidad in-app. Así como hablaste de D2C, me interesa el alcance de la publicidad y sus perspectivas de crecimiento.

Zelnick: Esto es sobre todo para el negocio móvil. Creo que la publicidad tiene mucho potencial. Históricamente, la publicidad móvil era cross-promo entre juegos. Ahora más marcas ven el gaming como canal atractivo. Expandir el negocio a la publicidad de marca (y ya empezamos) sería excelente. Creemos que debemos monetizar realmente toda nuestra actividad. Menos del 20% (usualmente 10%) paga en juegos móviles; pero si podemos ofrecer publicidad a quien quiera experiencia gratis, y cobrar por experiencia sin anuncios, será un modelo eficiente. Dar acceso gratis sin monetizar al usuario no tiene sentido. La publicidad es una gran oportunidad, nuestras cifras lo reflejan y será cada vez más favorable para nosotros.

Andrew Crum (B. Riley)

Pregunta: En la guía del Q3 dijeron que PlayStation y Xbox siguen creciendo en base instala. Considerando el alza de precios de hardware, ¿pueden compartir el ratio de atadura (tie ratio) implícito en su guía para GTA VI? ¿Cómo se compara con GTA V?

Zelnick: Entiendo que aclarar ese dato les ayuda a sus modelos, pero no nos ayuda a nosotros así que no le dedicamos tanto. Nuestra tarea es crear el mejor entretenimiento para el mundo. Si lo hacemos bien, vendemos más. Para dar guía consideramos la base de consolas para asegurar previsiones razonables, y lo hemos hecho. Pero no nos obsesionamos con el tie ratio porque no cambia nada de lo que hacemos. Rockstar ya terminó GTA VI–faltan 10 días para el lanzamiento, lo que no es sorpresa. Han creado algo increíble y pronto llegará a los jugadores. La campaña de marketing está completamente lista. Ahora, toca entregar el producto al máximo nivel. Luego Rockstar se concentrará en lo siguiente y lo anunciarán cuando corresponda.

Taebin Song (Wolfe Research)

Pregunta: Según sus parámetros internos, en el cuarto trimestre el gasto operativo parece crecer cerca del 10%. Tras el lanzamiento de GTA VI la semana próxima, ¿qué motiva ese crecimiento? ¿Es I+D, marketing u otros?

Goldstein: La mayor parte es por incremento de I+D, además de algo más de gastos en ventas, marketing y TI.

Martin Yang (Oppenheimer)

Pregunta: Los jugadores de PC y consolas parecen vivir GTA diferente, con opciones de rol. ¿Apuntan a reducir esa brecha a largo plazo o mantendrán las plataformas separadas por capacidades técnicas?

Zelnick: No estoy seguro de coincidir. Algunos títulos como Civilization, nacieron en PC y luego pasaron a consola. Otros, como NBA 2K, salen en todas plataformas a la vez. GTA VI estará en dos consolas el 19 de noviembre. Varía según el juego, pero hoy en día la capacidad técnica de PC y consolas es similar.

Pregunta: ¿Cómo ven el marketing posterior al lanzamiento de GTA? ¿Debemos asumir mayor gasto promocional hacia el final del año fiscal 2027? Vi experiencias musicales en el estreno; ¿esperamos más marketing fuerte tras el lanzamiento?

Goldstein: La mayor parte del marketing será en torno al Q3 (el lanzamiento), pero en el cuarto trimestre también habrá, aunque menor.

James Callahan (Piper Sandler)

Pregunta: Dejando de lado la piratería, muchos jugadores quieren modificar su versión del juego. Entiendo la apuesta al rol, pero ¿eso cambia su enfoque hacia GTA Online o abre nuevas vías de monetización?

Zelnick: Buena pregunta. La compra de FiveM refleja nuestro apoyo al consumidor-creador en nuestro IP. Lo permitimos en varios juegos. No somos dogmáticos al respecto. El negocio FiveM es rentable y sí genera nueva economía.

Pero, y creo que es la última pregunta, así que concluiré–nuestra misión es hacer el mejor entretenimiento posible y llevarlo al mundo. Si lo logramos, la monetización viene sola. Lo demostrarán este año y los próximos. Creo que tenemos un gran arranque para lo que queda del año.

Conclusión (Strauss Zelnick)

Primero, gracias a todos por participar hoy y por la paciencia con los problemas técnicos; disculpas por ello. Quiero tomar un minuto para agradecer a los 13.000 colaboradores alrededor del mundo, tremendamente dedicados y apasionados. Fue un gran trimestre y tenemos muy buenas perspectivas para el resto del año y los años por venir. Mi confianza se basa en nuestro equipo A+, equipo creativo y de gestión, en oficinas de todo el mundo.

También agradezco a los accionistas por su apoyo y por asistir hoy. Que pasen felices fiestas y buena salud y, sé que lo pasarán genial en casa durante las fiestas jugando GTA VI. Muchas gracias a todos.

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